个人在学习bloc的时候,觉得和控制方程非常像,认为其是教导我用数学去思考。于是进步将其封装,使其接近数学形式。
从动力学的角度观看一个对象(例如app,菜单)如下:
bloc即是 f,BlocBuilder等。不过这样里更关注状态方程。
进一步观察状态方程,变形为离散的形式:
其中 s 是当前状态,
远距离观看代码,满足这样的形式:
如果需要仔细检查内部细节,可以展开来看:
为什么不定义函数呢,而是用匿名函数呢?因为 S + A 就是注解,再去取一个名字比较费力。
- 卷积运算
- 图
- 高斯定理
以 bloc 中的 flutter-timer 为例:
用数学建模的思维去思考,首先是状态
data S = Zero Int
| Paused Int
| Running Int
| Completed Int然后是用户能触发的动作
data A = Start
| Pause
| Resume
| ResetTick 是后续进一步思考得到的内部事件,不一定要一次性建模完整,可以迭代。
翻译成 Dart 代码:
@freezed
sealed class S with _$S {
const factory S.zero(int duration) = Zero;
const factory S.paused(int duration, StreamSubscription<int> subscription) =
Paused;
const factory S.running(int duration, StreamSubscription<int> subscription) =
Running;
const factory S.completed(int duration) = Completed;
}
@freezed
sealed class A with _$A {
const factory A.start() = Start;
const factory A.pause() = Pause;
const factory A.resume() = Resume;
const factory A.reset() = Reset;
const factory A.tick(int duration) = Tick;
}
class M extends Cms<S, A> {
final Ticker _ticker;
M(this._ticker) : super(const Zero(_duration));
// dart format off
@override
S? kernel(S s, A a) => switch ((s, a)) {
(Zero s, _Start a) => () {
final clock = _ticker
.tick(ticks: _duration)
.listen((t) => add(_Tick(t)));
return Running(s.duration, clock);
}(),
(Running s, _Pause a) => () {
s.clock.pause();
return Paused(s.duration, s.clock);
}(),
(Paused s, _Resume a) => () {
s.clock.resume();
return Running(s.duration, s.clock);
}(),
(Paused s, _Reset a) => () {
final clock = s.clock;
clock.cancel();
return const Zero(_duration);
}(),
(Running s, _Reset a) => kernel(Paused(s.duration, s.clock), a),
(Completed s, _Reset a) => const Zero(_duration),
(Running s, _Tick a) => () {
final duration = a.duration;
final clock = s.clock;
if (duration > 0) {
return Running(duration, clock);
} else {
clock.cancel();
return const Completed(0);
}
}(),
_ => undefined(s, a),
};
// dart format on
}bloc 是支持一个事件产生多个状态的,cms 故意强约束为一个事件只能产生一个状态,并且用?表示无状态变化。如果有多个状态变化,则分解为多个事件依次触发,并用 add 来连接先后顺序。
比如,对于 fetch,它的变化是 loading -> loaded,可以拆解为如下
sealed class A with _$A {
const factory A.fetch() = _Fetch; // -> loading
const factory A._fetch$(int page) = _Fetch$; // -> loaded
}.fetch() 是用户看到的,而 ._fetch$() 是内部事件,用户不可见。
switch ((s, a)) {
Fetch a => () {
add(_Fetch$(a.url)); // 后续执行
return s.copyWith(loading: true); // -> loading
}(),
_Fetch$ a => () async {
final data = await fetchData(a.url);
return s.copyWith(loading: false, data: data); // -> loaded
}(),
}验证了两种写法是等价的:
add(_Fetch$(a.url));
return s.copyWith(loading: true);
// equals
emit(s.copyWith(loading: true));
add(_Fetch$(a.url));因为 state 需要被外部观察到,所以 state 一般是公开的,而事件都是是私有的。然后通过工厂函数来暴露给外部使用。
@freezed
sealed class S with _$S {
const factory S.unknown() = Unknown;
const factory S.unauthenticated() = Unauthenticated;
const factory S.authenticated(User user) = Authenticated;
}
@freezed
sealed class A with _$A {
const factory A.watch() = _Watch;
const factory A.logout() = _Logout;
const factory A._$1() = _RepoAuth;
const factory A._$2() = _RepoUnauth;
}用递归代替,相当于虚拟状态,不需要另外用一个状态,状态默认是可以观察的,递归只是说虚拟等价。
有的情景下需要监视外部对象的某个时间流,完全依赖外部,此时可以转发,将这个外部的事件转发为内部事件来处理。
class M extends Cms<S, A> {
final ObjectBoxMemory _boxMemory;
M(this._boxMemory) : super(const Zero());
@override
Future<S?> kernel(S s, A a) async => switch ((s, a)) {
(Zero(:final notes) || Loaded(:final notes), WatchChanges()) => forward(
_boxMemory
.whereType<StickyNote>()
.order(ObxStickyNote_.createdAt, OrderFlag.descending)
.take(notes.length)
.watch(),
(notes) => UpdateNotes(notes),
).then((_) => null),
_ => undefined(s, a),
};
}动作或者说事件是时变的,需要从时间的角度去看,即是一个流。某些场景下,用户可能会频繁触发某个事件,例如滚动加载更多数据时,用户可能会快速滑动列表触发多次加载事件。为了防止这种情况导致应用性能问题,可以使用响应速率控制(throttling)来限制事件的处理频率。
class M extends Cms<S, A> {
M() : super(const Zero()) {
pace<Fetch>(throttleDroppable(const Duration(milliseconds: 500)));
}
}- vscode extension: cms

